Ajedrez

Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva.

La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar la mente. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego estrictamente racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo.


Ajedrez para niños

Si bien el ajedrez es un juego de estrategia de mucha profundidad, muchos ajedrecistas, en especial muchos grandes ajedrecistas de la historia, han aprendido desde la infancia, así tenemos a José Capablanca que aprendió a los 4 años de edad.

Por la naturaleza de un niño, la enseñanza del ajedrez para infantes es un tema particular y distinto a otros en el ajedrez. Un infante es capaz de aprender el movimiento de las piezas y posteriormente ir comprendiendo temas tácticos y superiores paulatinamente. A partir de los 4 años de edad, muchos ajedrecistas han aprendido a jugar. Por las cualidades de ejercicio y desarrollo mental que el ajedrez desarrolla, muchas escuelas alrededor del mundo ofrece a los niños cursos de ajedrez.

Recomendaciones de pedagogos profesionales señalan que la mejor forma de motivar a un niño es jugando en su entorno y sin presionarlo explicarle siempre que lo desee, ya que los niños son curiosos por naturaleza y poseen grandes deseos de aprender. La imaginación infantil es un elemento que viene a apoyar significativamente el aprendizaje del juego, muchas veces es más difícil interesar a un adulto que a un niño en el juego. A los niños hay que explicarles el juego primeramente conforme a lo que realmente representa: "Dos reinos que luchan entre sí para defenderse de la amenaza monstruosa del contrario y que quieren capturar al jefe del bando, el rey; todas las piezas de cada uno (de los bandos) son amigos y se apoyan entre sí, a veces para defender al rey, a veces para tratar de atacar al rey del otro o para atrapar las piezas del otro para que no nos lastimen. Para ganar hay que encerrar al rey del otro".

Los niños aprenden mejor con un juego que tenga solo colores blanco y negro, tanto de sus piezas como del tablero, así se evitan confusiones o explicaciones que distraigan al pequeño. La posición inicial de las piezas se explica haciendo una analogía a un castillo: "las torres en las esquinas, los caballitos amarrados a las torres, el alfil después de cada uno (yendo de los extremos al centro) y la dama en su color y al final el rey que va junto a su novia; los peones que son los soldaditos van al frente para cuidar a todos en el castillo".

Respecto al movimiento de las piezas es necesario apoyarse en la imaginación del niño: "Si un peón nuestro llega hasta el final de su camino entonces podrá rescatar a una de las piezas atrapadas". "El caballo salta", "el peón como es chiquito camina solo un pasito, siempre derechito por que es un soldado, cuando empieza de su casita puede moverse dos pasos por que está descansado", "el peón come con la boca chueca, para un lado o para otro, pero no la puede poner derecha". "El rey como es gordo solo da un paso". "La torre, el alfil y la dama son deportistas y por eso corren mucho, hasta donde quieran para ayudar a sus amigos o atrapar al rey malo".

A un infante que no conoce los conceptos de cuadrado, fila, renglón ni conoce las letras (ej. la ele "L"), el movimiento de las piezas es enseñado gradualmente, así para las pieza de largo alcance (las que corren): torre, alfil y dama, el aprendizaje mejor es en el orden indicado y poco a poco. Un buen método para el aprendizaje del movimiento del caballo a infantes que no saben que es una ele (L) o que no saben que es columna ni renglón es explicarlo mediante "el caballo salta así: un paso como torre y un pasito como alfil", explicando que debe alejarse en caso que por intuición simple no lo haga así, que es lo natural en un pequeño.

Una primera "jugada" que pueden aprender los pequeños es la del enroque partiendo desde la posición inicial. Se les explicar que debe "abrir la puerta" para que pueda salir el alfil, seguido del movimiento de este, mover su caballo y la dama para el caso del enroque largo, y una vez libre, cuando el rey y la torre (en cuestión) se puedan decir "hola" entonces hacer el enroque: "el rey camina dos pasitos para saludar a su torre, y la torre brinca al rey".

 

"De pocas partidas he aprendido tanto como de la mayoría de mis derrotas.
         José Raúl Capablanca

" Un mal plan es mejor que no tener ningún plan."
         Frank Marshall, ajedrecista estadounidense.

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